ডিজাইনিং হল এই বা সেই সমাধানটি কতটা দক্ষতার সাথে কাজ করে বা এটি খুঁজে পাওয়ার ক্ষমতা খুঁজে বের করার জন্য ন্যূনতম সরঞ্জামগুলির একটি সেট সহ অল্প সময়ের মধ্যে একটি সুযোগ৷ এটি আপনাকে সঠিক পণ্যটি তৈরি করা হচ্ছে কিনা, এটি গ্রাহকদের জন্য উপযোগী হবে কিনা এবং কীভাবে এটি আরও ভাল করা যায় তা বোঝার অনুমতি দেয়। তবে যেকোনো ডিজাইনের পেছনে বিশ্লেষণ এবং ডিজাইন থাকতে হবে।
যেখানে ডিজাইন শুরু হয়
একটি ব্যবহারকারী ইন্টারফেস ডিজাইন করা শুরু হয় এটি কিসের জন্য এবং কে এটি পরিচালনা করবে এই প্রশ্ন দিয়ে। একজন ভাল ডিজাইনার সর্বদা তার চারপাশের বাস্তবতাকে সমালোচনামূলকভাবে দেখেন এবং শুধুমাত্র প্রক্রিয়ার জন্যই নয়, কিছু কারণে চিন্তাভাবনা করে কিছু করেন। সঠিক ইন্টারফেস ডিজাইন হল ব্যবহারকারীর সমস্যার সমাধান খোঁজার প্রক্রিয়া। তাদের ইন্টারঅ্যাকশনের অভিজ্ঞতা (UX) অন্য একটি রূপান্তর ক্রিয়া কেনা বা সম্পাদন করার সিদ্ধান্তকে প্রভাবিত করে এবং তাদের এমনকি একটি উচ্চ-মানের পণ্য পরিত্যাগ করতে পারে। ইন্টারফেসটি ব্যবসায়িক সমস্যারও সমাধান করে, কারণ এটি তাদের জন্য কতটা সুবিধাজনকগ্রাহকদের উপভোগ করুন, কোম্পানির লাভের উপর নির্ভর করে৷
পণ্যের পিরামিড প্রয়োজন
ডিজাইনার ম্যাক্সিম ডেসিটাইখ যেকোন পণ্যের গুরুত্বপূর্ণ উপাদানগুলির একটি মডেলের প্রস্তাব করেছেন, তা কার জন্যই করা হোক না কেন। তিনি এটিকে "প্রোডাক্ট নিড পিরামিড" বলে অভিহিত করেছেন। এটি ইউজার ইন্টারফেসের বিকাশে ব্যবহার করা যেতে পারে। এই মডেলের কেন্দ্রে, সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ মূল্যায়নের মানদণ্ড হল কর্মক্ষমতা। যদি কোনো পণ্য কাজ না করে, তা যতই আকর্ষণীয় হোক না কেন, তা সফল হবে না।
পিরামিডের দ্বিতীয় ধাপে সুবিধা হয়। যদি পণ্যটি কাজ করে তবে এটি অবশ্যই কিছুর জন্য ব্যবহার করা উচিত এবং ব্যবহারকারী এবং ব্যবসায়িক সমস্যার সমাধান করার পাশাপাশি কার্যকরী হতে হবে। অর্থাৎ, যদি বাজারে অনুরূপ পণ্যগুলির কিছু ফাংশন থাকে, কিন্তু যেটি বিকাশ করা হচ্ছে তা না করে, এটি অলাভজনক হয়ে যাবে। পণ্যের চাহিদার পিরামিডের পরবর্তী ধাপ হল উৎপাদনশীলতা, প্রতিযোগীদের তুলনায় গতি। এটি প্রতিযোগীদের তুলনায় কম হলে, পণ্যটি স্বেচ্ছায় কম ব্যবহার করা হবে। শীর্ষে রয়েছে নান্দনিকতা, একটি আকর্ষণীয় কিন্তু অকার্যকর ওয়েবসাইট বা অ্যাপ্লিকেশন হিসেবে গ্রাহকের আগ্রহ থাকবে না।
ব্যবহারকারীর গল্প এবং দৃশ্যকল্প
গ্রাফিকাল ইন্টারফেস তৈরি করার সময়, ব্যবহারকারীর গল্প এবং ব্যবহারকারীর দৃশ্যকল্পের ধারণাগুলি ব্যবহার করা হয়। প্রথম শব্দটি বেশ কয়েকটি বাক্য আকারে একটি ডিজাইন করা পণ্যের প্রয়োজনীয়তা বর্ণনা করার একটি উপায় বোঝায়। দ্বিতীয়টি সম্ভাব্য আচরণের বিশদ বিবরণইন্টারফেসের সাথে ইন্টারফেস করার সময় ব্যবহারকারী। সঠিক পণ্য তৈরি করার জন্য তাদের প্রয়োজন। উদাহরণস্বরূপ, একটি ওয়েবসাইটে একটি ফর্ম ডিজাইন করার সময়, ডিজাইনারকে অবশ্যই বুঝতে হবে এতে কতগুলি ক্ষেত্র থাকা উচিত, কোনটি যথেষ্ট হবে এবং কোনটি অপ্রয়োজনীয় হবে৷ যে জন্য একটি কাস্টম স্ক্রিপ্ট কি. একটি ভাল বিকল্পের উদাহরণ হল ব্যবহারকারীর প্রত্যাশিত ক্রিয়াকলাপের বিশদ বিবরণ এবং ইন্টারফেস উপাদানগুলির বিভিন্ন প্রতিক্রিয়া সহ কয়েকটি লাইন। তবে এটি মনে রাখা গুরুত্বপূর্ণ যে পণ্যটি চালু করার আগে সমস্ত ব্যবহারকারীর স্ক্রিপ্ট লেখা সম্ভব হবে না।
একটি পরিচালিত ইন্টারফেস তৈরি করা
ব্যবহারকারীর প্রয়োজনে স্বাধীনভাবে ইন্টারফেস পরিবর্তন করার ক্ষমতা "1C" কোম্পানির পণ্যগুলিতে বিদ্যমান। উদাহরণ স্বরূপ, 1C:Enterprise 8.2 সিস্টেমে, বিল্ট-ইন ডেভেলপমেন্ট টুল ব্যবহার করে, অ্যাডমিনিস্ট্রেটর ফর্মগুলি প্রোগ্রাম করতে, ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের অংশগুলির মধ্যে মিথস্ক্রিয়া অপ্টিমাইজ করতে এবং প্ল্যাটফর্মটিকে পরিমার্জন করতে পারে। অ্যাপ্লিকেশন সমাধানগুলি শুধুমাত্র স্থানীয় নেটওয়ার্কেই নয়, ইন্টারনেটের মাধ্যমেও পাওয়া যায়, যদি কম-গতির যোগাযোগের চ্যানেলগুলি ব্যবহার করা হয়৷
1C-তে ইন্টারফেসের বিকাশ একটি অন্তর্নির্মিত ভাষা ব্যবহার করে সঞ্চালিত হয়, যার জন্য ব্যবহারকারী গতিশীলভাবে এর অংশগুলি পুনর্নির্মাণ করতে পারে এবং ডেটা প্রক্রিয়াকরণের জন্য তাদের নিজস্ব অ্যালগরিদম তৈরি করতে পারে। একটি নির্দিষ্ট ক্রমানুসারে সাজানো কমান্ডের একটি সেট দ্বারা কাঠামোটি সংজ্ঞায়িত করা হয়। বাসা বাঁধার স্তরের সংখ্যার উপর সিস্টেমের কোন সীমাবদ্ধতা নেই। 1C 8.3 এ একটি ইন্টারফেস তৈরির প্রক্রিয়ায়, ব্যবহারকারীর অ্যাক্সেসের অধিকারের উপর নির্ভর করে প্রোগ্রামটি কনফিগার করার জন্য একটি ব্যবস্থা রয়েছেদলের অধিভুক্তি প্রশাসক ব্যবহারকারীর অধিকার এবং বিভিন্ন গোষ্ঠীর জন্য নির্দিষ্ট আইটেমগুলির দৃশ্যমানতা কনফিগার করতে পারেন এবং ব্যবহারকারী নিজেই অ্যাডমিনিস্ট্রেটরের অনুমতি নিয়ে অতিরিক্ত সেটিংসে অ্যাক্সেস করতে পারেন।
ইন্টারফেসের উপলব্ধির সাইকোফিজিওলজি
ইন্টারফেস ডিজাইন এবং বিকাশের প্রক্রিয়ায়, মানুষের উপলব্ধির সাইকোফিজিওলজি সম্পর্কে ভাল ধারণা থাকা গুরুত্বপূর্ণ। ভবিষ্যতের পণ্যের গুণমান এই জ্ঞানের উপর নির্ভর করে। বর্তমানে, তথাকথিত শক্তি তত্ত্ব জনপ্রিয়তা অর্জন করছে, যা বলে যে মস্তিষ্ক যতটা সম্ভব তার নিজস্ব সম্পদ সংরক্ষণ করতে চায়। এটি একটি বিশেষ উপায়ে প্রস্তুত অত্যন্ত পরিশোধিত কার্বোহাইড্রেট খায়। শুধুমাত্র এই ধরনের কার্বোহাইড্রেট মস্তিষ্কে প্রবেশ করতে পারে এবং এটিকে পুষ্ট করতে পারে। এই সম্পদ খুব ব্যয়বহুল এবং মূল্যবান, তাই শক্তি অপচয় করা উচিত নয়। যখন কিছু নিউরন সক্রিয় না করার সুযোগ থাকে, তখন মস্তিষ্ক তা না করার চেষ্টা করে। অতএব, সমস্যা সমাধানের প্রক্রিয়ায়, সর্বনিম্ন শক্তি-সাশ্রয়ী সমাধান পাওয়া যায়। যদি মস্তিষ্ক সফলভাবে এটির সাথে মোকাবিলা করে তবে সন্তুষ্টির হরমোন - ডোপামিন - নিঃসৃত হয়। ইন্টারফেস ডিজাইন করার সময় এটি বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ৷
যাদু সংখ্যা 7±2 এবং 4±1
1920-এর দশকে, মনোবিজ্ঞানী জর্জ মিলার বেল ল্যাব-এ একটি পরীক্ষা পরিচালনা করেন যেখানে বিভিন্ন সংখ্যক বস্তু ব্যবহার করে কিছু সমস্যা সমাধান করে। ফলস্বরূপ, এটি প্রমাণিত হয়েছে যে কম বস্তু ব্যবহার করা হয়, আরও কার্যকরভাবে কাজটি সমাধান করা হয়। গবেষণার ফলাফল পর্যালোচনা করার পর, মিলারতিনি নিয়মটি অনুমান করেছিলেন যে 7 ± 2 বস্তু হল সর্বাধিক সংখ্যা যা একজন ব্যক্তির স্বল্প-মেয়াদী স্মৃতি মিটমাট করতে পারে। মস্তিষ্ক সম্পদ সংরক্ষণের জন্য বড় সংখ্যা এড়াতে শুরু করে। খুব বেশি দিন আগে, একটি নতুন গবেষণা প্রকাশিত হয়েছিল, যা বলে যে 7±2 নয়, 4±1 বস্তু থাকা উচিত।
মস্তিষ্ক কীভাবে বস্তুকে প্রক্রিয়া করে তার পার্থক্য
কিন্তু বিভিন্ন বস্তুর সাথে কাজ করার সময় তথ্য প্রক্রিয়াকরণের গতিতে পার্থক্য রয়েছে। সহজ বিষয়গুলি জটিলগুলির চেয়ে দ্রুত প্রক্রিয়া করা হয়। সংখ্যার সমস্যাগুলি দ্রুত সমাধান করা হয়। প্রক্রিয়াকরণের গতির দিক থেকে দ্বিতীয় স্থানে রয়েছে রং, তৃতীয় স্থানে রয়েছে অক্ষর, চতুর্থ স্থানে রয়েছে জ্যামিতিক আকার। অনুপ্রেরণার উপরও অনেক কিছু নির্ভর করে। ফলাফল যদি প্রচেষ্টার মূল্যবান হয় তবে মস্তিষ্ক চ্যালেঞ্জ নিতে আরও ইচ্ছুক। ইন্টারফেস ডেভেলপমেন্ট প্রক্রিয়া চলাকালীন 7±2 নিয়ম পালন না করা হলে, ব্যবহারকারী উপাদানের প্রাচুর্যে হারিয়ে যায় এবং প্রথমে কোন ক্রিয়া সম্পাদন করতে হবে তা জানে না। তিনি খুব কঠিন একটি কাজ সমাধান করতে অস্বীকার করতে পারেন এবং সাইট বা অ্যাপ্লিকেশন ছেড়ে চলে যেতে পারেন৷
4±1 নিয়ম প্রয়োগ করার গুরুত্ব
ব্যবহারকারীকে দৈনন্দিন জীবনে অনেক সমস্যা সমাধান করতে হয়, তাই প্রোগ্রাম বা সাইটের ইন্টারফেস তাকে কোন অসুবিধার কারণ হতে পারে না। সবকিছু অনুমানযোগ্যভাবে, যৌক্তিকভাবে এবং সহজভাবে তৈরি করা দরকার। সফ্টওয়্যার ইন্টারফেসগুলি বিকাশ করার সময়, মানব মস্তিষ্কের সংস্থানগুলিকে বিবেচনায় নেওয়া প্রয়োজন এবং অপ্রয়োজনীয় ক্রিয়াকলাপে শক্তি নষ্ট করতে বাধ্য করা উচিত নয়। সঠিক তথ্য আর্কিটেকচার এবং শ্রেণীবিন্যাস, যখন মেনু আইটেমগুলিকে বোধগম্য উপায়ে গোষ্ঠীবদ্ধ করা হয়, ব্যবহারকারীকে নেভিগেট করতে এবং তারা যা খুঁজছেন তা খুঁজে পেতে সহায়তা করে৷
ডেভেলপারের প্রয়োজনতার জন্য কাজগুলি সেট করুন, যার সমাধানের জন্য এটি অল্প সংখ্যক বস্তুর সাথে কাজ করার জন্য যথেষ্ট, যার পরে আপনি এগিয়ে যেতে পারেন। ব্যবহারকারী যখন পৃষ্ঠাটি দেখেন, তখন তিনি প্রায় 5টি বস্তু নির্বাচন করেন যার সাথে তিনি পরবর্তীতে ইন্টারঅ্যাক্ট করেন। এর মধ্যে, তিনি এমন একটি বেছে নেন যা তাকে দ্রুত লক্ষ্যে নিয়ে যাবে। বস্তুর সাথে কাজ করে, সে সমস্যার সমাধান করে এবং এগিয়ে যায়। ফলস্বরূপ, এর শক্তি সঞ্চয় হবে, সমস্যার সমাধান হবে এবং ব্যবহারকারী সন্তুষ্ট হবে, পণ্যটির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করার একটি আনন্দদায়ক অভিজ্ঞতা পেয়ে। তাই, 4±1 নিয়ম প্রয়োগ করলে ইন্টারফেস আরও ভালো হয়।
রঙ এবং আকার উপলব্ধি ব্যবহার করে
মানুষের উপলব্ধি আরও কয়েকটি গুরুত্বপূর্ণ বৈশিষ্ট্য রয়েছে যা ইন্টারফেস তৈরি করার সময় ব্যবহৃত হয়। উদাহরণস্বরূপ, বৈসাদৃশ্যের নীতি আপনাকে উল্লেখযোগ্য বস্তুগুলিকে হাইলাইট করতে দেয়, সেগুলিকে আরও পরিষ্কার এবং উজ্জ্বল করে তোলে। ভলিউম কনট্রাস্ট আপনাকে একটি বড় বস্তুর দিকে তাকাতে সাহায্য করে। রঙে হাইলাইট করা একটি বড় বোতাম একটি ছোট এবং ননডেস্ক্রিপ্টের চেয়ে দ্রুত মনোযোগ আকর্ষণ করে। অবাঞ্ছিত ক্রিয়া সহ বোতামগুলি, যেমন সদস্যতা ত্যাগ করা, বিপরীত উপায়ে ডিজাইন করা হয়েছে৷ এর পিছনের পটভূমিকে ঝাপসা করা এবং বায়বীয় দৃষ্টিভঙ্গি গুরুত্বপূর্ণ নির্দেশ করার জন্য ব্যবহার করা হয়, যা আপনাকে ব্যবহারকারীর ফোকাস নিয়ন্ত্রণ করতে এবং একটি নির্দিষ্ট বস্তুর প্রতি মনোযোগ দিতে দেয়।
বর্ণ উপলব্ধির বৈশিষ্ট্যগুলি প্রোগ্রাম এবং অ্যাপ্লিকেশন ইন্টারফেসের বিকাশেও ব্যবহৃত হয়। উদাহরণস্বরূপ, একজন ব্যক্তির জন্য লাল মানে বিপদ। অতএব, বিভিন্ন সতর্কীকরণ বোতাম এবং চিহ্নগুলি নির্দেশ করে যেগুলিকে পূর্বাবস্থায় ফেরানো যাবে না এইভাবে রঙিন করা হয়৷রঙ হলুদ মনোযোগ আকর্ষণ করতে ব্যবহৃত হয়, সবুজ এবং কমলা নিরাপদ এবং প্রাকৃতিক কিছুর সাথে যুক্ত। কিন্তু যদি ব্যবহারকারীদের মধ্যে বর্ণান্ধ ব্যবহারকারীদের একটি বড় শতাংশ থাকে, তবে রঙের বৈপরীত্যগুলি সতর্কতার সাথে ব্যবহার করা উচিত। একটি নির্দিষ্ট বিন্দুতে চোখকে নির্দেশ করার একটি উপায় হল মানুষের মুখের একটি চিত্র যুক্ত করা। শৈশব থেকেই, মানুষকে মুখ চিনতে এবং তাদের প্রতি মনোযোগ দিতে শেখানো হয়েছে, তাই তারা সর্বদা এই জাতীয় ছবিতে প্রতিক্রিয়া দেখায়।
ছবি এবং পাঠ্য
পড়ার প্রক্রিয়ায়, স্বীকৃতির জন্য দায়ী মস্তিষ্কের বেশ কয়েকটি বৃহৎ অংশ সক্রিয় হয়, কিন্তু চিত্রটি উপলব্ধি করার জন্য অনেক কম প্রচেষ্টার প্রয়োজন হয়। অতএব, ইন্টারফেস বিকাশকারীরা ছবি বা আইকন দিয়ে পাঠ্য প্রতিস্থাপন করার চেষ্টা করে। অ্যাপ্লিকেশন ডেভেলপমেন্ট ইন্টারফেস প্রায়ই আইকন এবং অন্যান্য ভিজ্যুয়াল উপাদান নিয়ে গঠিত। ব্যবহারকারীদের দ্বারা তথ্য পড়ার পছন্দসই ক্রম সঠিকভাবে নির্বাচিত ছবি ব্যবহার করে সেট করা যেতে পারে। কিন্তু পিকটোগ্রামে একটি সমস্যা আছে - প্রতিটি মানুষ শেখার প্রক্রিয়া ছাড়াই তাদের অর্থ সঠিকভাবে বোঝাতে পারে না।
উদাহরণস্বরূপ, একটি ফ্লপি ডিস্কের আইকন, যার অর্থ পরিবর্তনগুলি সংরক্ষণ করা, এখনও কিছু প্রোগ্রামে ব্যবহৃত হয়, তবে মেঘ বা তীর সহ মেঘের চিত্র আরও সাধারণ হয়ে উঠেছে। অতএব, পণ্যের প্রথম পুনরাবৃত্তিতে, নতুন চিত্রগ্রামগুলি স্বাক্ষর করতে হবে, যা ব্যবহারকারীকে ব্যাখ্যা করবে যে তাদের কী পদক্ষেপ নেওয়া হবে। তারপরে, প্রথম পর্যায়ে শিখতে ব্যর্থ হওয়া ব্যবহারকারীদের জন্য, পণ্যের নতুন সংস্করণে একটি স্বাক্ষর যুক্ত করা হয়, তবে একটি ছোট আকারে। ATচূড়ান্ত পণ্য, আইকন পরিচিত হয়ে গেলে, ক্যাপশনটি সরানো যেতে পারে। এই আইকনগুলি স্থান বাঁচায় এবং ব্যবহারকারীদের দ্বারা আরও দ্রুত স্বীকৃত হয়, যা বিশেষ করে মোবাইল অ্যাপ্লিকেশন এবং প্রতিক্রিয়াশীল ওয়েবসাইটগুলির জন্য গুরুত্বপূর্ণ৷
পাঠ্য পাঠযোগ্যতা
কন্ট্রাস্ট নিয়মগুলি শুধুমাত্র গ্রাফিক উপাদানগুলির জন্যই নয়, পাঠ্য বিষয়বস্তুর জন্যও গুরুত্বপূর্ণ৷ উদাহরণস্বরূপ, বই পাঠকদের একটি বিশেষ রাতের মোড রয়েছে যা আপনাকে পটভূমি কালো এবং পাঠ্যকে সাদা করতে দেয়। এই ধন্যবাদ, সন্ধ্যায় আলো, চোখ উজ্জ্বল পর্দা থেকে কম ক্লান্ত হয়। কোড লেখার প্রক্রিয়ায় প্রোগ্রামাররা একই নীতি ব্যবহার করে। কালার কোডিংয়ের মাধ্যমে, চোখ অন্ধকার পটভূমিতে বিশেষ করে লাল এবং বেগুনি বর্ণালীতে আরও শেড চিনতে পারে। সঠিক টাইপোগ্রাফি মস্তিষ্কের সম্পদ সংরক্ষণ করতে এবং দ্রুত পাঠ্য পড়তে সাহায্য করে। আগে মনে করা হত যে লোকেরা সেরিফ ফন্ট পড়তে ভাল ছিল, কিন্তু নতুন গবেষণা অনুসারে, লোকেরা এখন একটি পরিচিত ফন্ট পড়ার সম্ভাবনা বেশি, তা সেরিফ বা সান সেরিফ হোক।
কসেপ্ট ডেভেলপ করার পর, ডিজাইনিং এবং প্রোটোটাইপিং, ইন্টারফেস ডিজাইনের চূড়ান্ত পর্যায় হচ্ছে পরীক্ষা। সফলভাবে পরীক্ষায় উত্তীর্ণ হওয়ার পর, প্রকল্পটি চালু করা হয়েছে।